viernes, 10 de mayo de 2013

EDGE (2008)



¿Qué se le pide a un buen juego de puzzles? En principio, se le exigen dos condiciones: que la mecánica en la que se fundamente sea lo suficientemente intuitiva y divertida por sí misma, y que cada nuevo desafío suponga una suave curva de dificultad con la que mantener la sensación de competencia pero nos permita, de un modo equilibrado, poder completar. No parece tan difícil. En realidad, los puzzles, que no dejan de ser un modo más abstracto y primitivista no gozan de una relevancia o una fama como debería corresponder. De hecho, cuando son introducidos dentro de otros géneros, suelen ser vilipendiados por como rompen la mecánica y la ambientación, pero rara vez ponemos la vista sobre su propia construcción.

Edge no podría ser más básico en el planteamiento: lleva un cubo del punto A al punto B. No es lo que se dice muy original ni, en principio, muy atractivo. Pero como demuestran propuestas como Super Hexagon (2012), ese atractivo se genera en una cuestión de ritmo y plasticidad que indaga el elemento más inconsciente de estos juegos, convirtiéndolos, como sus pioneros predecesores, en hojas en blanco donde proyectar nuestra propia justificación, nuestro propia motivación para seguir adelante.

La suavidad en sus animaciones, el aspecto neutro pero cargado de una intensidad latente y el imprescindible componente sonoro, hacen de Edge un juego no tan adictivo como intrigante, como un prototipo de plataformas que, sin embargo, hace de nuestros movimientos un recurso al que aferrarse - lo que lo emparenta con juegos como <lightBot> (2008) - y medir, encontrando incluso métodos un tanto extravagantes de resolver cada nivel. Poco a poco, lo que antes podía parecer poco atractivo, va plantando raíces en nuestra mente, y esa comunicación entre juego y jugador sólo se lo debemos al puzzle en sí.

No hay comentarios:

Publicar un comentario