miércoles, 15 de mayo de 2013

PERSONA 4 ARENA (2012)



El traspaso que va desde un JRPG como Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008) a un juego de lucha podría ser muy delicado. Gran parte del atractivo residía en la historia, las interacciones entre personajes y la capacidad para gestionar nuestro tiempo para definir a nuestro personaje en un constante entrenamiento, así que es de suponer que habría que potenciar todo ello de algún modo.

Una queja habitual mía es la deficiencia de variedad en los juegos de lucha, que se supone que deberían lidiar con un catálogo amplio que fundamentase, más allá de la dificultad, la inversión realizada. Lo malo de los juegos de lucha es que rara vez guardan sorpresas, acaban tirando de una fórmula y la única manera de poder dedicarles tiempo es explorando todas las opciones. Así que la variedad de opciones me parece esencial, y en el caso de Persona 4 Arena, me sorprende que haya más canciones para elegir durante una batalla que personajes con los que luchar.

Pasando esto por alto, decíamos que partiendo de una franquicia tan centrada en la historia y el diseño de sus personajes, no podrían dejarse estos dos aspectos fuera. En ese sentido, Persona 4 Arena cumple de sobra: el modo historia es tan envolvente y denso como la novela visual más empalagosa, aunque esta se presenta prácticamente bajo la forma de texto y un muy ocasional modelo más estático que animado. Por otra parte, es en la estética donde el juego triunfa: los personajes en batalla sí están excelentemente animados, así como sus combos, y la música - reversionada de sus orígenes - no podía faltar, siendo un chute de adrenalina muy poco habitual en juegos de lucha.

Sin embargo, aunque encontramos una variedad de combos importante, que uno puede llegar a controlar con cierta facilidad, no es raro que el componente más fantasioso de la saga haya sido un problema y se haya obviado un tipo de lucha de contacto más básica. Si es gozoso invocar a nuestro "persona" para hacerle encajar a nuestro rival una buena sartenada de leches, también es algo que se agota rápido, y me resulta importante entender que el dominio de mi combatiente debe de ser algo que empieza desde el más simple puñetazo y evoluciona hacia el combo brutal. Perdiendo esa capacidad de intercambiar golpes de un modo más directo en favor de cierta espectacularidad, resulta, de nuevo, insuficiente para dedicarle todas las horas de juego que debería poseer.

Así que la medida de un juego de lucha acaba siendo, glups, el tiempo que a ello podamos dedicarle. Y sí, Persona 4 Arena tiene un modo historia lo suficientemente amplio como para entenderlo como una propuesta honesta, pero es, en definitiva, un juego de lucha para los fans de Shin Megami Tensei: Persona 4 y no para los seguidores de juegos de lucha más exigentes.

No hay comentarios:

Publicar un comentario