lunes, 20 de mayo de 2013

RED DEAD REDEMPTION (2010)



No es que el precedente de Red Dead Revolver (2004) fuese muy halagüeño, pero la confianza que se tiene en Rockstar Games es bastante poderosa. Lo cierto es que Red Dead Redemption hace lo que su antecesor no podía, que era sobreponerse a esa imagen distorsionada y superficial de lo que significa el western para poder centrarse en su verdadero corazón: la figura romántica, los arquetipos simples y la visión primitivista del hombre frente a la naturaleza hostil del desierto.

Para mi, una de las claves de un sandbox es, precisamente, que la "caja de arena" sea lo suficientemente amplia y diversa. Es una cuestión tan simple como que el patio de juegos ofrezca una variedad que permita no centrarnos exclusivamente en un único aspecto, sino cambiar entre los distintos juegos sin dificultad, encontrando interés en desarrollar todos ellos, pero compaginando esas habilidades. Muchas veces se ha llevado por el mal camino, abusando del concepto de coleccionable, que a menudo no tiene más satisfacción que desbloquear un logro.

El acierto de Red Dead Redemption no está en la variedad de juegos como el poker, la herradura, las misiones secundarias, la caza de animales o la recolección de plantas. Su verdadero acierto está en devolver la imagen del vaquero solitario, cabalgando con firmeza hacia el desierto, con su silueta recortada contra la puesta de sol. Al igual que en Shadow of the Colossus (2005), el atractivo de  perderse en su amplio escenario, buscando elementos escondidos, que pasarían casi desapercibidos si solo nos centrásemos en las misiones principales, es algo potenciado al máximo. Cabalgar, disparar desde el caballo y encontrar lugares recónditos, pasar la noche al raso, con una hoguera, quizá cazar algún animal o sentarse a ver un amanecer virtual: ahí es donde Rockstar ha encontrado el verdadero amor por el western, en una conexión con el entorno primario que tanto nos fascina.

No es nada desdeñable, desde luego, la trama principal. No es que esté exenta de esa lacra que es cierta superficialidad - ej. el irlandés borracho - o un tono predecible, pero encuentra un equilibrio entre misiones interesantes, como asaltos a trenes y algún momento de brillantez absoluta, como la relación de nuestro protagonista con el personaje de Bonnie McFarlane, con más sobreentendidos de lo que estamos acostumbrados en un medio que, casi siempre, se pasa de basto. 

En la conclusión, cuando el juego ya ha mostrado todas sus cartas y se dispone a afrontar su tramo final, entonces la historia queda a un lado y el propio juego nos explica, por si aún no lo habíamos experimentado, que lo que hace grande a este juego tiene más que ver con una existencia trivial que con la caza de forajidos y las revoluciones políticas. Es el punto en el que uno puede dar por finalizado el juego clamando venganza, o seguir cabalgando, en busca de una satisfacción menos inmediata, menos directa pero, con diferencia, más profunda.

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